Flipper: hogyan működik a golyós játékautomata
Flipper: hogyan működik a golyós játékautomata

A flipperben a golyót egy rugó lövi ki. Amikor meghúzod az indító fogantyúját, összenyomod a rúd mögötti rugót. Amikor elengeded a fogantyút, a rugó előrelöki a rudat, és az egy keskeny pályán a játéktér felső végébe küldi a golyót. Minél jobban meghúzod a fogantyút, annál jobban összenyomod a rugót, és annál erősebben repül ki a golyó.

Lefelé a lejtés hozza vissza. A játéktér nem vízszintes: a játékostól távolodva emelkedik, a mai automatákon általában 6,5 fokkal. A gravitáció ezért folyamatosan a golyót az alsó szél felé húzza, ahol két flipperkar között egy nyílás várja. A flipperkarok rövid emelők, amelyeket a szekrény oldalán lévő gombokkal irányítasz, és amelyekkel a golyót visszaütöd felfelé. Ha a golyó elkerüli őket, a nyíláson át kiesik a játékból.

Hogyan irányítja az indító és a lejtés a golyót

Az indító egy rugós rúd egy kis fogantyúval a szekrény elején. A lövés erejét azzal irányítod, mennyire húzod meg a fogantyút, vagyis mennyire nyomod össze a rugót. Sok automatán a felső szélnél van egy cél, amelyet közvetlenül a lövésből kell eltalálni, és ilyenkor már a fogantyú egy kicsivel nagyobb vagy kisebb mozdulata is számít. Ha a golyó játékban van, az indítóra a következő golyóig nincs szükséged. Néhány újabb automatán helyette gomb van, amely elektromosan lövi ki a golyót.

A lejtést az állítja be, aki az automatát üzemelteti, a szekrény alatti csavaros lábakkal. A gyártók nagyjából 6,5 fokot javasolnak a játékostól távolodva, oldalirányban a játéktérnek vízszintesnek kell lennie. Nagyobb lejtésnél a golyó gyorsabban jön vissza, és a játék nehezebb, kisebbnél lassabb. A lejtés közben az indító ellen dolgozik: a rugó felfelé küldi a golyót, a gravitáció pedig visszahozza. Pontosan ezt az elvet írta le Montague Redgrave már 1871-ben egy rugós indítójú asztali játékra kapott szabadalmában.

A játékosok úgy is segítenek magukon, hogy finoman meglökik a szekrényt, és így kicsit megtolják a golyót. A túlzott rázás ellen az automatában tilt van, vagyis billentés és rázás elleni védelem. Ebben egy kúpos súly lóg egy fémgyűrű belsejében, és ha túlságosan megrázod a szekrényt, a súly hozzáér a gyűrűhöz, és zár egy áramkört. Az automata ekkor kikapcsolja a flipperkarokat és más elemeket, a golyó pedig egyenesen a lenti nyílásba gurul.

Hogyan működnek a flipperkarok, a pattogtatók és a gumis csúzlik

A flipperkarokat és a pattogtatókat is elektromágnes hajtja, amelyet a flipperben tekercsnek hívnak. Ez egy üreg köré tekert drót, amelyben egy fémmag elcsúszhat. Amikor áram folyik át a tekercsen, mágneses mező keletkezik, és behúzza a magot. A mag a játéktér egyik eleméhez kapcsolódik, így a mozgásából a kar vagy a pattogtató ütése lesz. Amikor az áram megszűnik, egy rugó visszaviszi a magot és az elemet.

A flipperkar nagyjából 3–7 centiméter hosszú emelő. A szekrény oldalán lévő gombbal zársz egy kapcsolót, áram folyik át a játéktér alatti tekercsen, és a magja egy összekötő szerkezeten át felfelé fordítja a kart. A kar tekercsének két tekercselése van, és mindegyik mást végez:

  • Erős tekercselés. A mozgás elején erős ütést ad a karnak. Csak rövid ideig folyik át rajta áram, hosszabb bekapcsolásnál a tekercs túlmelegedne.
  • Gyenge tekercselés. Amikor a kar eléri a felső helyzetét, egy alatta lévő kis kapcsoló, a löketvégi kapcsoló, átkapcsolja a tekercset a gyenge tekercselésre. Ez már csak fent tartja a kart, amíg nyomva tartod a gombot, és sokkal kevésbé melegszik. Az újabb automaták ezt az átkapcsolást elektronikusan, idő alapján végzik.
  • Rugó. Amikor elengeded a gombot, az áram megszűnik, és a rugó visszaviszi a kart lefelé.

A gyenge tekercselésnek köszönhetően a felemelt karon megállíthatod és megtarthatod a golyót, aztán nyugodtan kiválaszthatod, hová küldöd. Az ütés irányát és sebességét azzal befolyásolod, mikor nyomod meg a gombot, mert a kar más ponton és más szögben találja el a golyót.

A pattogtató, angolul pop bumper, egy kerek oszlop, a játéktérnél műanyag szoknyával, fölötte fémgyűrűvel. A szoknya néhány milliméterrel a játéktér fölött lóg. Amikor a golyó átgurul a szélén és lenyomja, a szoknya alatti tüske zár egy kapcsolót, az pedig bekapcsolja a tekercset. A tekercs hirtelen lerántja a fémgyűrűt, és az ellöki a golyót. Ez a másodperc törtrésze alatt történik, így úgy tűnik, mintha a golyó magától pattanna le a pattogtatóról.

A flipperkarok fölött mindkét oldalon két gumival bevont háromszög alakú pattogtató áll, amelyeket csúzliknak hívnak. A gumi mögött kapcsolók vannak. Amikor a golyó nekiütközik a guminak, a kapcsoló bekapcsolja a tekercset, és a gumi mögötti kis kar ferdén felfelé rúgja a golyót, a játéktér másik oldala felé. A régebbi passzív pattogtatók nem lövik el a golyót, csak visszapattintják, mint egy szilárd akadály.

Minden találatot egy kapcsoló érzékel, és az automata pontokat ad hozzá. A régi automaták ezt relékkel és forgó számhengerekkel végezték, a 20. század 70-es éveitől chipek és kijelzők végzik.

Hogyan fejlődött a flipper az asztali bagatellből

A flipper őse a bagatell, egy asztali játék, amelynek eredetét Franciaországnak tulajdonítják. Enyhén megdöntött faasztalon játszották, a távolabbi végén lyukakkal. A játékos dákóval lökte a golyókat, a deszkához rögzített szögek pedig a pontokat érő lyukakba pattintották őket. A szögekről, angolul pins, kapta később a játék angol nevét, a pinballt.

A döntő változást Montague Redgrave hozta, egy az amerikai Cincinnatiben letelepedett angol. 1871-ben szabadalmat kapott egy bagatellre, amelyben a golyót dákó helyett rugós indító lövi ki, olyan, amilyen a flipperautomatákon ma is van. Asztalai kisebbek voltak, csengőik találatkor megszólaltak, és színes üveggolyókkal játszottak rajtuk.

A 20. század 30-as éveiben a bagatellből pénzbedobós automata lett. Az első nagy sikerek 1931-ben és 1932-ben jöttek: kis pultra tehető automaták üveg alatti játéktérrel, teljesen mechanikusan és flipperkarok nélkül. A golyó a lövés után csak hullott a szögek között, amíg bele nem esett valamelyik lyukba. A játékos csak a lövés erejével és a szekrény meglökésével befolyásolta.

Az elektromosság 1933-ban került a flipperbe. Az első elektromos elem egy tekercs volt, amely a golyót a lyukból visszadobta a játékba. Ugyanabban az évben megjelent a tilt is. Eleinte egy talapzaton álló kis golyó volt, amely rázáskor leesett, kicsit később pedig felváltotta a gyűrűben lógó súly, amilyen az automatákban ma is van.

Az elektromágnessel hajtott flipperkarok 1947-ben jelentek meg. Kézzel működtetett mechanikus emelők egyes automatákon már korábban is voltak, de csak az elektromos karok tartották a golyót sokkal tovább játékban. Az első elektromágneses karokkal működő automatán hat volt belőlük, az egész játéktéren elosztva, mert gyengék voltak, és nem tudták a golyót az alsó széltől egészen felülre juttatni. Egy évvel később megjelent egy automata csak két karral az alsó szélnél, és az 50-es évek elejére a lenti nyílás fölötti karpár vált általánossá. Sok nyelvben a karokról kapta nevét az egész automata, és flippernek hívják.

A 70-es években a reléket és a mechanikus pontszámlálókat mikroprocesszorok és digitális kijelzők váltották fel. A játék elve azonban nem változott: rugó vagy gomb lövi ki a golyót, a lejtés visszahozza, a karok és a pattogtatók pedig visszaküldik.

Mit találsz a flipperből a fa mechanikus modelleken

A flipper három egyszerű dolgon alapul: a rugón, amely erőt tárol, az emelőn, amely megváltoztatja a mozgás irányát és hosszát, és a lejtős felületen, amelyen a golyó magától gurul. Ugyanezeket az elveket a fa mechanikus modelleken is megtalálhatod. Hogy a te modelled melyiket használja, az útmutatóból és az ábrákból tudod meg, mert minden modell másképp épül fel. Nézegetés közben ezekre a helyekre figyelj:

  • Rugó vagy gumiszalag. Nézd meg, hajt-e a modell valamit tárolt erővel, például összenyomott rugóval vagy megfeszített gumiszalaggal, hasonlóan a flipper indítójához. Minél jobban összenyomod vagy megfeszíted, annál több erőt tárol, és annál hirtelenebb indul a mozgás. Hogy mennyire feszítsd meg, az útmutató adja meg; tartsd magad hozzá.
  • Az emelő és a tengelye. Keresd meg a pontot, amely körül az emelő elfordul. Ha a tengely közelében nyomod meg az emelőt, a rövid mozgásból a távoli végén hosszabb és gyorsabb lesz, ehhez viszont több erő kell. Figyeld, szabadon mozog-e az emelő, és visszatér-e az eredeti helyzetébe. Ha súrlódik, a súrlódás keresésének menetét az Elakad a szerkezet: keresd meg a súrlódást és szüntesd meg című cikkben találod.
  • A pálya lejtése. A golyópályán a lejtés ugyanazt teszi, mint a flipper játéktere: a gravitáció lefelé húzza a golyót, a meredekebb szakasz felgyorsítja, a lankásabb lelassítja. A lejtést az útmutató határozza meg, így nem állítasz rajta, csak összeveted, úgy ülnek-e az elemek, ahogy az útmutató mutatja. Ha a golyó megáll vagy kiesik a pályán, a Golyópálya: miért áll meg vagy esik ki a golyó című cikk segít.

Egy igazi automatán mindezt szétszerelés nélkül is észreveszed. A golyó a lövés után annál jobban lassul, minél magasabbra jut, és a felső szélnél visszafordul lefelé. A pattogtató abban a pillanatban löki el, amikor átgurul a szoknyáján. És ha nyomva tartod a kar gombját, a kar fent marad, így megállíthatod rajta a golyót, és kiválaszthatod a következő irányt.

Gyakori kérdések

Mi lövi ki a golyót a flipperben?

Az indító rugója. Amikor meghúzod a fogantyút, a rugó összenyomódik, és amikor elengeded, a rúd a játéktérre löki a golyót. Néhány újabb automatán helyette gomb van, amely elektromosan lövi ki a golyót.

Miért jön mindig vissza lefelé a golyó?

A játéktér a játékostól távolodva emelkedik, általában 6,5 fokkal, és a gravitáció az alsó szél felé húzza a golyót. A karok visszaütik, és ha a golyó elkerüli őket, a köztük lévő nyíláson át kiesik a játékból.

Hogyan mozdul a flipperkar, amikor megnyomod a gombot?

A gomb bekapcsolja a tekercset, vagyis a játéktér alatti elektromágnest, és az egy szerkezeten át felfelé fordítja a kart. Az erős tekercselés adja az ütést, a gyenge fent tartja a kart, amíg nyomod a gombot, elengedés után pedig rugó viszi vissza.

Mióta vannak elektromos karok a flipperben?

1947 óta. Korábban egyes automatákon csak mechanikus emelők voltak, és sokon a golyó csak hullott a szögek között a lyukakba. Az első elektromos karos automatán hat kar volt, az alsó szélnél lévő karpár az 50-es évek elején állandósult.